Pil höger Pil vänster Pil ned Pil up Kaldender Stäng Ladda ned Redigera Fel Notifikation RSS Sök Stjärna Ladda upp Skriva Blixt Stopp Soptunna Vind Vågor Gran Löv Sol Stuga Vattendroppe Eld Fiskben Position Karta Statistik Glödlampa Naturlig försurning Gift Begränsad miljöpåverkan Stäng Meny Minus Plus Minus med cirkel Plus med cirkel
Hoppa till innehåll

Kan en app få Sundsvalls invånare ut i naturen?

  • 23 juli 2021 15:02
  • Publicerat av: Jari Koponen

I sommar utförs ett projekt via Mittuniversitetets Internship för att undersöka hur det fysiska kan knytas ihop med det digitala i syftet att få fler invånare i Sundsvall att upptäcka naturen i deras närområde. Projektet är i full gång och just nu har en prototyp tagits fram som utvärderas och anpassas med hjälp av användartester.

Sundsvalls kommun erbjuder en fantastisk natur och friluftsliv, men för de som inte kommer från en friluftsfamilj blir det inte lika naturligt att ta del av utbudet. Intervjuer visar att det kan upplevas som en hög tröskel att prova på aktiviteter om ingen i ens umgängeskrets utövar dem och att det inte är lika lätt att t.ex. prova på längdskidor om man inte äger egna. Det råder även en kunskapsbrist om allemansrätten vilket bidrar till en osäkerhet om var det är tillåtet att vara. Den socioekonomiska faktorn har därmed en påverkan på om invånare tar del av Sundsvalls natur och friluftsliv.

Huvudsyftet med projektet är att få fler invånare i Sundsvall att vilja upptäcka naturen runt omkring sig genom att skapa en nyfikenhet om vad som finns. En viktig insikt i projektet är att fokusera på invånares närområden då det bidrar till minskat behov av transport, bättre spridning av besökare i naturen och i sin tur sänkta trösklar för att ta sig ut. Genom att använda digitala hjälpmedel kan användare känna sig bekväm och trygg med att vara i naturen då det erbjuder stöttning både innan, under och efter vistelsen.

Design thinking för att förstå användarna

I projektet används design thinking, en metod där användare involveras tidigt i processen för att förstå deras behov och beteenden. Design thinking består av olika faser som kort beskrivet börjar med att man sätter sig in i användarens situation, för att sedan gå vidare till att definiera problemrymden. Steget därefter är att generera idéer och experimentera med de idéer som tagits fram, för att slutligen testa idéerna på användare. I det här projektet har vi valt att iterera mellan de olika stegen i metoden tills önskat resultat har uppnåtts.

För att få en överblick av nuläget samt skapa sig en uppfattning om målgruppen med vilka det är som idag inte vistas i naturen, har underlag från intervjuer använts. För att lättare kunna sätta sig in i målgruppens behov realiserades målgruppen med hjälp av olika personas som också fick en central roll i idégenereringen. Idéfasen resulterade i fyra olika koncept som bollades med invånare runt om i Sundsvall. Utifrån de insikter som det gav packades koncepten ihop till ett koncept som togs vidare till nästa fas för testning. För att på ett enkelt och snabbt sätt testa konceptet ytterligare togs en prototyp fram, som ser ut och beter sig som en mobilapp men som tagit betydligt mindre tid att skapa.

Hur går användartesterna till?

Genom att utföra användartester av prototypen ges möjligheten att se hur användare interagerar med prototypen och se vart de kan stöta på problem. Redan innan det fanns en komplett prototyp av applikationen på plats körde användartesterna igång för att i ett tidigt skede låta användare påverka och styra utformningen av applikationen i rätt riktning.

Hur användartesterna går till:

  1. En klickbar prototyp togs fram, som ser ut och beter sig som en mobilapp men med vissa begränsningar.
  2. Testpersonen ges tillgång till prototypen och med hjälp av en testledare navigerar testpersonen runt samtidigt som den använder sig av “tänka högt”-metoden, vilket innebär att den delar med sig av alla sina tankar under testet.
  3. Under testets gång ställer testledaren frågor till testpersonen som syftar till att få en bättre förståelse av testpersonens behov och beteenden.
  4. Utifrån de insikter som fås av testerna byggs prototypen på löpande.

Exempel från prototypen

Nedan visas några bilder på gränssnitt i den prorotyp som vi just nu testar tillsammans med användare. Prototypen ska inte ses som något förslag på ett slutligt gränssnitt utan dess primära syfte är att testa hur en användare interagerar med appen.

Kontakta oss om du har frågor

Inlägget är skrivet av Frida Andersson och Jennifer Hörting som också genomför sommarens internship hos oss på Sundsvalls kommun, om du har några frågor eller vill ge input så kan du kontakta diggin@sundsvall.se.